Tavla ili bekemon (eng. backgammon) je jednostavna igra sa jakim strateškim elementima. Nije potrebno mnogo da se nauči kako se igra, mada neke situacije zahtevaju pažljivu interpretaciju pravila. Vrijeme za igranje svake pojedine igre je kratko, tako da se često igra više igara, na primer, do dobijenih pet poena.
Igrači pokušavaju da sve svoje žetone postave iza žetona protivnika. Ovo je teško, jer su žetoni u početku razbacani, mogu biti blokirani ili zarobljeni od strane protivničkog igrača.
Igrači pokušavaju da sve svoje žetone postave iza žetona protivnika. Ovo je teško, jer su žetoni u početku razbacani, mogu biti blokirani ili zarobljeni od strane protivničkog igrača.
Svaka strana table ima 12 različitih prostora, koji se zovu poeni i obično se predstavljaju pomoću visokih trouglova različitih (ali beznačajnih) boja. Ovi poeni su označeni sa 1 do 24, dok se žetoni kreću uvijek od većih brojeva ka manjim brojevima. Dva igrača pomijeraju svoje žetone u suprotnim smijerovima, tako da je 1-poen za jednog igrača 24-poen za drugog igrača. Primijetite da se tabla, kao što je prikazano, može okrenuti horizontalno, tako da se početne pozicije i pravci igre takođe okrenu, ali bez efekata na mehanizam igre. Obje orijentacije su podjednako uobičajene i sve table za igranje su pravljene na taj način da mogu da se igraju na oba načina.
Poeni od jedan do šest, gdje igrač poželi da stavi svoje žetone, zovu se baza (početna baza). Igrač ne može da pomjeri nijedan žeton, ako mu svi žetoni nisu u bazi. Poeni od sedmog do dvanaestog se zovu spoljašnji dio table, poeni od trinaestog do osamnaestog su spoljašnja tabla protivnika, a poeni od devetnaestog do dvadeset četvrtog su protivnička baza.
Na početku igre, svaki igrač baca jednu kocku. Ko dobije više, počinje tako što koristi broj koji je dobio na kocki. Ako su bačeni isti brojevi, igrači bacaju ponovo. Igrači mijenjaju redoslijed i bacaju po dvije kocke na početku svakog kruga posle prvog.
Posle bacanja kocke, igrač mora, ako je to moguće, pomjeriti žeton za onoliko poena koliko pokazuju kocke. Kocke se mogu posmatrati u bilo kom redoslijedu.
Ako igrač ne može da igra nakon bacanja kocke, jer su svi poeni na koje može da stane zauzeti od strane dva ili više protivničkih žetona, on preskače krug. Ipak, igrač mora da odigra obje kocke, ako je to moguće. Ako može da odigra samo za jednu kocku, on mora odigrati taj potez i onda preskočiti krug za drugu kocku. (Ako može da odigra barem za jednu kocku, ali ne za obje, mora da odigra za veći broj).
Ako igrač baci dva ista broja (par) mora da odigra za svaku kocku dva puta. Na primer, ako dobije 5 i 5, mora da odigra četiri žetona unaprijed po pet polja. Kao i ranije, žeton se može pomjeriti više puta, samo ako su potezi različiti.
Žeton može pasti na bilo koje prazno polje ili na polje sa svojim žetonima. Može da stane i na polje na koje se nalazi tačno jedan protivnički žeton (prazno polje se zove blot). Kaže se da je pogođen blot, i privremeno je smješten na sredinu table (na traci), odnosno, razmak između baza i spoljašnjih polja. Žeton nikad ne može da bude stavljen na polje na kojem se nalaze dva ili više žetona protivnika. Zbog toga, nijedno polje nema na sebi žetone oba protivnika u isto vreme.
Žetoni na traci ponovo ulaze u igru preko baznog polja protivnika. Kada se dobije 1 žeton može da se stavi na 24-to polje, kada se dobije 2 na 23 polje, itd. Igrač koji ima jedan ili više žetona na traci, ne može pomjeriti nijedan više žeton dok svi žetoni na traci ponovo ne uđu u bazna polja protivnika.
Kada su svi žetoni igrača u njegovoj bazi, može da ih skloni sa table, ili da ih skloni. Kada dobije 1, može da skloni žeton sa polja 1, 2 sa polja 2 itd. Taj broj koji se dobije ne može služiti da se skinu žetoni sa polja sa manjim brojevima, dok ima žetona na poljima sa višim brojevima. Na primer, pomoću broja 4 može se skinuti žeton sa polja 3, samo ako nema žetona na poljima 4, 5 i 6.
Žeton koji je skinut sa polja sa manjim brojem nego što je na kocki, računa se kao i prava kocka. Na primjer, neka igrač ima samo jedan žeton na polju 2 i dva žetona na svom polju 1. Tada, pri bacanju 1-2, može da pomeri žeton sa polja 2 na polje 1 (ako je bacio 1), a da ga onda skine sa polja 1 (ako je bacio 2). Ne mora da maksimizira to što je bacio 2 i da time skine sa polja 2.
Ako igrač nije skinuo nijedan žeton dok je protivnik za to vreme skinuo svih 15, izgubio je gamon, što se računa kao dvostruki normalan gubitak. Ako igrač nije skinuo nijedan žeton, a još uvek ima žetone na razmaku i/ili u protivnikovoj bazi do vremena kada njegov protivnik već ima skinutih svih 15 žetona, izgubio je bekemon, što se računa kao trostruki normalni gubitak. Ponekad se pravi razlika između žetona na protivnikovoj baznoj tabli (trostruki gubitak) i žetona na razmaku (četvorostruki gubitak).
Jakobovo pravilo
Gamoni i bekemoni se računaju kao jedna igra ako nijedan od igrača nije ponudio par tokom celog toka igre. Ovo pravilo ubrzava igru tako što eliminiše situacije gde igrač izbegava par tako da može da odigra gamon.
Krafordovo pravilo
Ako ste igrač u meču do n poena i vaš protivnik vodi, ako dođe do n-1-og polja, po Krafordovom pravilu nije vam dozvoljeno da koristite dvostruku kocku u sljedećoj igri.
Holandovo pravilo
U igri poslije primene pravila Kraforda trejler može da udvostruči samo ako su obe strane bacale dva puta. Zbog toga je slobodno bacanje vrijednije onom ko vodi. Holandovo pravilo se retko upotrebljava.
Poeni od jedan do šest, gdje igrač poželi da stavi svoje žetone, zovu se baza (početna baza). Igrač ne može da pomjeri nijedan žeton, ako mu svi žetoni nisu u bazi. Poeni od sedmog do dvanaestog se zovu spoljašnji dio table, poeni od trinaestog do osamnaestog su spoljašnja tabla protivnika, a poeni od devetnaestog do dvadeset četvrtog su protivnička baza.
Na početku igre, svaki igrač baca jednu kocku. Ko dobije više, počinje tako što koristi broj koji je dobio na kocki. Ako su bačeni isti brojevi, igrači bacaju ponovo. Igrači mijenjaju redoslijed i bacaju po dvije kocke na početku svakog kruga posle prvog.
Posle bacanja kocke, igrač mora, ako je to moguće, pomjeriti žeton za onoliko poena koliko pokazuju kocke. Kocke se mogu posmatrati u bilo kom redoslijedu.
Ako igrač ne može da igra nakon bacanja kocke, jer su svi poeni na koje može da stane zauzeti od strane dva ili više protivničkih žetona, on preskače krug. Ipak, igrač mora da odigra obje kocke, ako je to moguće. Ako može da odigra samo za jednu kocku, on mora odigrati taj potez i onda preskočiti krug za drugu kocku. (Ako može da odigra barem za jednu kocku, ali ne za obje, mora da odigra za veći broj).
Ako igrač baci dva ista broja (par) mora da odigra za svaku kocku dva puta. Na primer, ako dobije 5 i 5, mora da odigra četiri žetona unaprijed po pet polja. Kao i ranije, žeton se može pomjeriti više puta, samo ako su potezi različiti.
Žeton može pasti na bilo koje prazno polje ili na polje sa svojim žetonima. Može da stane i na polje na koje se nalazi tačno jedan protivnički žeton (prazno polje se zove blot). Kaže se da je pogođen blot, i privremeno je smješten na sredinu table (na traci), odnosno, razmak između baza i spoljašnjih polja. Žeton nikad ne može da bude stavljen na polje na kojem se nalaze dva ili više žetona protivnika. Zbog toga, nijedno polje nema na sebi žetone oba protivnika u isto vreme.
Žetoni na traci ponovo ulaze u igru preko baznog polja protivnika. Kada se dobije 1 žeton može da se stavi na 24-to polje, kada se dobije 2 na 23 polje, itd. Igrač koji ima jedan ili više žetona na traci, ne može pomjeriti nijedan više žeton dok svi žetoni na traci ponovo ne uđu u bazna polja protivnika.
Kada su svi žetoni igrača u njegovoj bazi, može da ih skloni sa table, ili da ih skloni. Kada dobije 1, može da skloni žeton sa polja 1, 2 sa polja 2 itd. Taj broj koji se dobije ne može služiti da se skinu žetoni sa polja sa manjim brojevima, dok ima žetona na poljima sa višim brojevima. Na primer, pomoću broja 4 može se skinuti žeton sa polja 3, samo ako nema žetona na poljima 4, 5 i 6.
Žeton koji je skinut sa polja sa manjim brojem nego što je na kocki, računa se kao i prava kocka. Na primjer, neka igrač ima samo jedan žeton na polju 2 i dva žetona na svom polju 1. Tada, pri bacanju 1-2, može da pomeri žeton sa polja 2 na polje 1 (ako je bacio 1), a da ga onda skine sa polja 1 (ako je bacio 2). Ne mora da maksimizira to što je bacio 2 i da time skine sa polja 2.
Ako igrač nije skinuo nijedan žeton dok je protivnik za to vreme skinuo svih 15, izgubio je gamon, što se računa kao dvostruki normalan gubitak. Ako igrač nije skinuo nijedan žeton, a još uvek ima žetone na razmaku i/ili u protivnikovoj bazi do vremena kada njegov protivnik već ima skinutih svih 15 žetona, izgubio je bekemon, što se računa kao trostruki normalni gubitak. Ponekad se pravi razlika između žetona na protivnikovoj baznoj tabli (trostruki gubitak) i žetona na razmaku (četvorostruki gubitak).
Jakobovo pravilo
Gamoni i bekemoni se računaju kao jedna igra ako nijedan od igrača nije ponudio par tokom celog toka igre. Ovo pravilo ubrzava igru tako što eliminiše situacije gde igrač izbegava par tako da može da odigra gamon.
Krafordovo pravilo
Ako ste igrač u meču do n poena i vaš protivnik vodi, ako dođe do n-1-og polja, po Krafordovom pravilu nije vam dozvoljeno da koristite dvostruku kocku u sljedećoj igri.
Holandovo pravilo
U igri poslije primene pravila Kraforda trejler može da udvostruči samo ako su obe strane bacale dva puta. Zbog toga je slobodno bacanje vrijednije onom ko vodi. Holandovo pravilo se retko upotrebljava.